Historieformidling i spill

I denne ukens blogginnlegg skal vi skrive litt om historiebruk i spill. Siden videospill kom til verden på starten av 70-tallet har dette mediet hatt en eventyrlig økning både i antall spillere og i omsetning. I 2015 spilte mer enn 1,8 milliarder mennesker i verden en eller annen form for spill, om det så var på PC, mobil, nettbrett, PlayStation eller Xbox. Det er nesten 1/4 av verdens befolkning. GTA V, det spillet som raskest har solgt for en milliard dollar (passerte dette etter tre dager), har solgt over 70 millioner eksemplar siden 2013. Og dette er bare ett av mange tusen videospill som har blitt lagd igjennom tiden. Videospill omsetter for over 100 milliarder dollar i året, og er nå større enn for eksempel filmindustrien.

Et veldig vanlig problem for spill som bruker historie som et grunnlag er at historie ofte bare blir malingen på veggen, der faghistorisk kunnskap ikke blir formidlet, men bare brukt som estetikk for å gjøre spillet mer interessant. Dette er fremdeles en form for historiebruk, men i ytterst grad kommersiell som Karlsson ville kalt det, og ikke nødvendigvis en god måte å formidle faghistorie. Vi kommer til å ta noen eksempler som er tydelig mer i malingsstadiet men også noen som prøver å gå litt dypere i faghistorien, og bruker faghistorie til å forme spillopplevelsen i større eller mindre grad. Eksemplene er i hovedsak strategispill.

Noe annet som er verdt å påpeke som en svakhet med historie i spill, som går over spillindustrien mer generelt, er at den gruppen med spillere som spiller og utvikler konvensjonelle dataspill har over lang tid vært dominert av menn, som kan påvirke fokuset på historien mer maskulint, om man vil. Fokuset blir derfor ganske stort på krig, og militære erobringer, i historien, og masse faghistorie om samfunn, handel, og religion som aspekter som har endret landegrenser gjennom verdenshistorien, for ikke å snakke om simplifiseringen av konseptet stat og landegrenser for spillmekaniske årsaker (spesielt i strategispill), som gir et faglig ukomplett bilde av samfunnet og mennesker i historien. Artikkelen som Jan Frode lenker til av Kevin Schut i bloggposten https://jfhatlen.wordpress.com/2010/12/03/historie-i-dataspill/ anbefales som et kritisk syn på historie i dataspill.

Et eksempel på historie i dataspill som ikke er like diskutert som Assassin’s Creed og Civilizationseriene, som vi kommer til senere, er det svenskproduserte Europa Universalis. 

header

Europa Universalis er en av fire spillserier som svenske Paradox Development Studios har produsert i flere utgaver, som per de nyeste utgavene av de forskjellige spillene utspiller maksimalt gjennom år 769 til slutten av andre verdenskrig. Europa Universalis 4 (Fra nå av henvendt til som EU4) tar for seg tidsperioden 1444 til 1821.
Det som skiller EU4 fra f.eks. spill i Civilizationserien er at scenen allerede er satt (unntaket er ikke-koloniserte områder uten større folkegrupper til stede), og ut ifra hvilket bokmerke i historien man velger å starte i, så er verden ganske lik det den ville ha vært i det gitte året, men her slutter den absolutte historiske korrektheten, siden med en gang man lar spilleren (eller den kunstige intelligensen til pc’n) ta avgjørelser, så vil man avvike fra historie.

OTMSTART.png
Oppdrag i EU4

Men, EU4 har et par verktøy for å dytte spillets gang i en historisk bane. For det første så får datastyrte land som gjorde det bra historisk sett ganske betydelige bonuser når det kommer til flere spillmekaniske aspekter. Det finnes også mange hendelser som gir spilleren og datastyrte land muligheter til å følge historiens gang, som eksempel vil det være en sjanse for den som styrer kongedømmet Castilla eller Aragonia å binde sitt kongerike til den andres, og kongen av Burgunderne vil trolig dø, og landeområdene under hans kontroll vil bli splittet mellom Frankrike og arvingen (som i fleste tilfeller vil føre til spansk kontroll over Nederland). Man har også oppdrag, som i bildet øverst. Det Osmanske riket får insentiver til å erobre den siste romerske storbyen tidlig i spillet, i takt med den historiske erobringen i 1453.

OTMNESTEOPPDRAG.png

Spillet oppfordrer så spilleren eller maskinen videre til å fortsette de historiske erobringene til det Osmanske riket, men der den historiske erobringen av Levanten, Sinai og Egypt pågikk i 1517 så er erobringen i spillet såklart avhengig av evne, og vilje.

EU4 deler flere tusen provinsene på kartet opp blant annet mellom etnisitet/kultur og religion, som kan gjøre nasjonsbyggingen i landet ditt enten vanskeligere eller lettere, og en av de negative sidene med spillet er at spillmekanikken mer eller mindre oppfordrer til det som enten er folkemord eller masseassimilasjon, kjent i spillet som change culture på provinsnivå. Reformasjonen slår til rundt 1500 i Europa i spillet, som kan forårsake store problemer for nasjonen  din, og de internasjonale følgene, spesielt i det hellige romerske imperiet, er i spillet generelt kaos, som er ganske likt historien.

HRE.png

Kart som viser det hellige romerske imperiet anno 1445, landene med farge er deler av imperiet, provinsene med kryssende linjer er provinser i imperiet, under styre av nasjoner/konger utenfor imperiet.

EU4 møter dessverre de samme problemene som fleste historisk orienterte spill møter, nettopp at historien er mest tilknyttet militære erobringer (selv om diplomati kanskje er et større aspekt enn i f.eks. Civilizationspillene, siden man kan utvide grensene sine gjennom vasallstater og personlige unioner underlagt din trone), og økonomiske motiver. Spillet gir derimot insentiver til både religiøs krigføring, og etterhvert som man utvikler seg teknologisk gir spillet fordeler til å samle etniske grupper i egne nasjonalstater.

Men det evige problemet med simulatorer er at fra første sekund man har en interaksjon innad i spillet endres historien, man kan for eksempel sammenligne de neste to bildene av det Osmanske riket i 1701, det første er et bokmerke man kan velge å starte spillet fra, og representerer derfor verden som den var, det andre bildet er et eksempel på en alternativ retning historien kan gå om man starter før, så verdien i reell historiefaglig kunnskap man oppnår er jo uten tvil minimal.

OTM1701.png

 

OTMALT.png

EU4 utfordrer dermed spilleren, om noe litt skjult, til å ta hensyn til flere sider ved byggingen av nasjonalstat som man ser gjennom historien, spesielt koblet mot religion, etnisitet, det at etniske grupper gjerne gjør opprør i et forsøk til å oppnå selvstyre.

Sid Meier’s Civilization vs. Assassins Creed

Sid Meier har laget et spill hvor man bygger et imperium, en sivilisasjon om du vil. Målet er å være den beste sivilisasjonen hvorpå du vil vinne. Som utgangspunkt for å forklare Civilization bruker jeg det nest siste spillet i serien; Civilization V, med utvidelsespakkene A brave new world og Kings and Gods. Du som spiller velger deg en kjent hersker, krigfører eller leder som skal styre sivilisasjonen du skal bygge. Mens spillet laster blir du presentert med informasjon om lederen du har valgt, hva som har gjort dem kjent samt styrker som stammer fra sivilisasjonen lederen tilhører. For eksempel, velger du Otto Van Bismarck som din leder får du vite om Tysklands kjente spesialstyrker; Landsknecht og Panzer. Så allerede i starten av spillet blir du presentert med litt historie, samt er man mer nysgjerrig har spillet noe de har kalt Civilopedia hvor man kan lese mer om blant annet de forskjellige styrkene (units) og bygninger… Mens du spiller vil du «vandre» gjennom forskjellige æraer og oppdage ressurser (også såkalte luksusressurser), styrker, politikk, bygninger og underverker, osv. som hører den æraen eller tidsalderen til. Poenget med spillet er å bygge opp en nasjon for så å vinne over de andre nasjonene du møter. Dette kan du gjøre via kamp, hvor du rett og slett tar over nasjonen deres og utrydder dem, eller med størst fremgang i sivilisasjonen, og flere andre. Den vanligste og mest brukt gjennom historien er nok å vinne med makt. Historiedidaktikken gjennom spillet er nok kanskje litt magert ettersom hovedfokuset er på nasjonsbygging ikke så mye på historieformidling, men hele vegen gjennom spillet vil man få litt historie-input, så noe vil man lære.

on4quyonmluudu3pafne.jpg

Assassins Creed-serien er en annen type historisk spill. Pakningen til spillet er noe Inception-liknende, du er en karakter (Desmond) fra nåtiden som kobles opp mot et program kalt «he animus hvor du blir tatt tilbake i tid gjennom genetisk minne, dette er fordi Desmond stammer fra en rekke snikmordere. I animus spiller du igjennom historien til en tidligere snikmorder i gamle byer, blant andre Roma, Venezia, New York, London, og mange flere lokaliteter hvor historien utspiller seg. Gjennom disse spillene møter du faktiske hendelser og kjente personer. Du slåss mot tempelriddere, beskytter kjente skikkelser. Du lærer litt om de kjente personene du møter på, hendelser som har skjedd i byen historien utspiller seg, så historieformidling er det også i AC.

maxresdefault.jpg

Både AC og CIV er historiske spill, i den forstand at hensikten er å formidle historie på en interessant måte i en fancy innpakning. Du har kanskje en følelse av å komme nærmere historien med AC, ettersom du spiller en karakter og fokuset er på karakteren og de flotte omgivelsene, men om det er mer historiedidaktisk i AC enn i CIV kan vel diskuteres. Mye av fokuset til CIV er på det store helhetlige bildet av en voksende verden (i kamp og kappløp), mens AC dykker mer ned i det hele. Konklusjonen er at gjennom disse spillene lærer vi en del historie og det er en fantastisk måte å formidle historie på, men kunstnerisk frihet og storyline blir mer i fokus hos AC, mens muligheten til å bygge et imperium og styre det på din måte og ikke følge «virkeligheten» blir fokus hos CIV. Ideen for begge spill er at de har tatt utgangspunkt i historien og bygget et spill med egen historie rundt det. Samtidig er det to vidt forskjellige historieformidlinger som foregår i de to spillene, simpelthen fordi det er to vidt forskjellige spill.

Så spill er kanskje ikke god faghistorie. Faktisk så kan vi gjerne skrive at det definitivt ikke er det, og det er viktig å være kritisk til hvordan historien fremstilles i spill. Historie i spill er derimot ikke verdiløst, og i det minste kan det pirre en interesse for historie.

Men historiebruk er det fremdeles, på godt og ondt.

Carthago delenda est

Nox

 

One thought on “Historieformidling i spill

  1. Heia bloggen ❤
    Gøy at dere fokuserer på spill, er ganske nerdete på dette området selv! Jeg har aldri prøvd EU4, men etter at dere og andre har skrevet om dette denne uken, er det noe jeg har lyst til å prøve. Dere går mye igjennom hva spillet går ut på, men i dette tilfellet er dette bra da dere bruker det på en mer kildekritisk måte. Men hvordan utvikler dette historiebevisstheten? Det samme gjelder Civilization. Når dere kommer til AC så utnytter dere ikke potensialet som er i spillet, når det kommer til historiebruk. Dette kan man skrive masse om, og jeg vet at man må velge, men her manglet det mye refleksjoner. Dere kunne ha tatt med (og om dette kommer på eksamen så kan det være virkelig smart å ta med) hvordan spillet har utviklet seg til å bli mindre og mindre historisk etter hvert som nye kommer. Black Sails er jo helt patetisk, men om man ser på de tidligere spillene (fra I til III, med alle i mellom) så er historiebruken mye større. De var opptatte av at all historie rundt (malingen osv) var historisk korrekt, så man sendte utviklerne verden rundt for å ha nok kunnskap til å lage spillet. De endret også spillene i siste liten om de fant noe som ikke var historisk ukorrekt. Det er og mulig i disse spillene å gå rundt til bygninger og personer osv., og at man der kan lese seg opp på den korrekte historien.

    Jeg savner også litt annen bruk av pensum, feks av Karlssons typoligier, og drøftinger om hvordan dette kan være med å påvirke historiebevisstheten til spillerne. Dette er viktig å få med!

    Men dere har gode utgangspunkt og synspunkt her, det må bare utvikles litt mer 🙂

    Like

Leave a comment